Detección, evaluación y tratamiento del trastorno del juego

2 de junio de 2025

Los videojuegos son una industria multimillonaria y próspera, y se encuentran entre las actividades de ocio y entretenimiento más populares del mundo. Psicológicamente, los videojuegos son atractivos porque ofrecen emoción, relajación, diversión, una sensación de logro y una vía de escape de la realidad. Además, brindan oportunidades de socialización y participación cultural (pej los deportes), lo que puede impulsar y normalizar el juego como una rutina dominante y un estilo de vida. Si bien los videojuegos pueden tener beneficios personales y sociales, existe una creciente conciencia pública sobre las consecuencias negativas del juego excesivo, incluyendo efectos perjudiciales para la salud mental y física, el rendimiento académico y laboral, y las relaciones interpersonales.

En este artículo se analiza se analiza la creciente preocupación por el trastorno por videojuegos, especialmente en poblaciones vulnerables como adolescentes.

Un avance importante ha sido la inclusión formal por parte de la Organización Mundial de la Salud (OMS) de las categorías de «juego de riesgo» y «trastorno del juego» en la CIE-11. Cabe destacar que el trastorno del juego no se incluyó en el DSM-5-TR, pero se está considerando su inclusión en la próxima edición de dicho sistema diagnóstico.

Otro problema es la comorbilidad. El trastorno por videojuegos puede recibir menos atención cuando coexiste con otras afecciones, en particular en el caso del trastorno del espectro autista y el trastorno por déficit de atención e hiperactividad (TDAH), donde el juego habitual puede considerarse intratable o una estrategia de afrontamiento necesaria.

Otro desafío ha sido que la literatura sobre el trastorno del juego tiene un historial de detección y evaluación inconsistentes. Existen más de 50 herramientas o medidas compuestas para el diagnóstico del trastorno del juego lo que dificulta comparar y generalizar los resultados de las investigaciones. Actualmente, la OMS está desarrollando una herramienta de cribado y diagnóstico para el trastorno del juego que proporcione un estándar de referencia que pueda unificar las prácticas de evaluación

En un tono más positivo, la evidencia sobre el tratamiento del trastorno del juego está en constante desarrollo en el contexto de la creciente demanda global de intervenciones. Los enfoques psicoterapéuticos, en particular la terapia cognitivo-conductual (TCC), cuentan con la mayor evidencia empírica, pero existen pocos estudios de alta calidad.

Por Alfredo Calcedo 3 de septiembre de 2025
Estudio que investiga los posibles motivos de los participantes en estudios de investigación sobre la enfermedad de Alzheimer (EA) a negarse a conocer los resultados de las pruebas realizadas. En este estudio de cohorte de 274 personas con datos disponibles de biomarcadores de un estudio longitudinal sobre el envejecimiento, el 40 % de los participantes rechazó la opción de conocer los resultados de su investigación sobre la EA. Aquellos con antecedentes familiares de demencia por EA y los participantes de raza negra mostraron una probabilidad significativamente mayor de rechazar la solicitud. En una entrevista cualitativa entre quienes rechazaron la opción, la explicación más común fue que saberlo sería una carga. Estos hallazgos sugieren que se deben explorar más a fondo las diferencias en el interés por los resultados de la investigación para garantizar una comunicación adecuada de los riesgos y beneficios de recibir los resultados de la investigación y refleje las preferencias y deseos individuales. Comentado en PsychiatryNews
Por Alfredo Calcedo 3 de septiembre de 2025
La compleja conexión entre el GBA y la salud mental resalta la importancia de las decisiones dietéticas para la resiliencia emocional, la función cognitiva y el bienestar general. Esta revisión enfatiza el importante impacto de los cambios dietéticos en el microbioma intestinal, que afecta procesos como la inflamación, la producción de neurotransmisores y la señalización neuronal. Las dietas ricas en fibra, plantas y dieta mediterránea, así como nutrientes como probióticos, prebióticos, ácidos grasos omega-3 y antioxidantes, son prometedoras para promover la diversidad microbiana y mejorar la comunicación entre el intestino y el cerebro, ofreciendo maneras efectivas de aliviar los síntomas de las enfermedades mentales. Sin embargo, existen discrepancias significativas en la aplicación práctica de estos conocimientos. La investigación contemporánea se ve frecuentemente limitada por tamaños de muestra limitados, plazos breves y la escasez de metodología individualizada. Es importante comprender las diferencias en la composición del microbioma y las reacciones a los cambios dietéticos para mejorar la eficacia de estas intervenciones. La nutrición personalizada, impulsada por los avances en los estudios del microbioma y el análisis de datos, tiene el potencial de transformar la forma en que se personalizan los tratamientos dietéticos para cada persona.
Por Alfredo Calcedo 3 de septiembre de 2025
Noticia publicada en El confidencial que recoge una entrevista con el psiquiatra Keith Sakata, San Francisco (USA), sobre los efectos psicológicos del uso intensivo de inteligencia artificial, especialmente tras el lanzamiento de ChatGPT-5. Este psiquiatra afirma haber atendido recientemente a 12 pacientes con brotes psicóticos que, según él, están relacionados con el uso excesivo y emocional de inteligencia artificial. Este fenómeno ha sido denominado informalmente como “psicosis de IA o psicosis inducida por IA”. Sakata advierte que no se trata de que la IA cause directamente la psicosis, sino que puede desencadenar o agravar la clínica en personas con problemas mentales preexistentes. Los pacientes que llegan a su consulta suelen haber pasado por urgencias tras mostrar comportamientos peligrosos para sí mismos o para otros. En estos casos, se detectan síntomas psicóticos que pueden tener múltiples causas, pero el uso compulsivo de IA aparece como un factor común. Sakata explica que las personas vulnerables —por ansiedad, insomnio, consumo de sustancias o aislamiento— pueden desarrollar una relación emocional con la IA, que valida sus pensamientos sin cuestionarlos, a diferencia de un amigo o terapeuta humano. El problema no es el uso de IA en sí, sino cómo se usa. Mientras que puede ser útil para tareas cotidianas o incluso como apoyo en terapia, el riesgo surge cuando se convierte en un sustituto de relaciones humanas. Sakata señala que hasta un 30–40% de los usuarios buscan conexión emocional con la IA, lo que puede derivar en aislamiento y disfunción. La entrevista también aborda casos extremos, como el de una joven que se suicidó tras meses de conversación exclusiva con ChatGPT. Aunque la IA le recomendó buscar ayuda profesional, ella ocultó su estado real a su familia y terapeuta. Sakata considera que este tipo de situaciones podrían prevenirse si las IA estuvieran diseñadas para alertar a familiares o profesionales en casos de riesgo, aunque reconoce el dilema entre privacidad y seguridad. Además, se discute el papel de las empresas tecnológicas. Sakata critica que muchas no incluyen médicos en sus equipos directivos, lo que refleja una falta de compromiso con la salud mental. También cuestiona la visión de figuras como Mark Zuckerberg, que promueven los “amigos virtuales” como solución a la soledad, cuando en realidad podrían agravarla. Respecto a los adolescentes, Sakata advierte que su cerebro aún está en desarrollo y que el uso no supervisado de IA puede ser especialmente perjudicial. Recomienda que el acceso esté monitorizado, especialmente en casa y en entornos educativos.Finalmente, insiste en que la clave está en detectar señales de disfunción: si el uso de IA interfiere con la vida cotidiana, genera malestar o impide alcanzar objetivos personales, es momento de intervenir. La solución no está en más tecnología, sino en usarla para fomentar relaciones reales y saludables. Creo que esto no ha hecho más que empezar. Una nueva noticia advierte ChatGPT refuerza los delirios paranoicos de un ejecutivo en EEUU quien termina asesinando a su madre y se suicida.